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 Zul'Aman

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Avril

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Date d'inscription : 30/11/2017
Age : 29
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MessageSujet: Zul'Aman   Sam 2 Déc - 14:39

Zul'Aman


Zul'Aman est une instance de raid à 10 en extérieur située dans les Terres Fantômes qui vous rappellera sans doute notre bon vieux Zul'Gurub. C'est la suite logique de Gruul et Magté mais il est souvent fait après Karazhan car il n'y a besoin que de 10 personne et ne nécessite pas d'accès particulier, si ce n'est comment y aller.

Aller à Zul'Aman pour la première fois :

Il y a deux manières de s'y rendre pour la première fois, la méthode "exploration" ou celle dite du "flemmard" ou encore du "baobab"
- La première consiste à prendre le portail pour Ironforge (Forgefer si vous préférez) et de prendre le fly jusqu'à la Chapelle de l'espoir aux Maleterres de L'est. De là, prenez la route qui mène vers Naxx et Stratholme et tournez pour prendre la route qui mène tout au nord de la map jusqu'à monter et arriver devant un portail. Traversez ce portail, vous arrivez dans les Terres Fantômes. Puis suivez la route à l'aide de la carte ci dessous jusqu'à Zul'Aman.


Une fois en bas de l'entrée de Zul'Aman, vous trouverez un maître des griffons et vous n'aurez plus qu'à débloquer le fly. 
Vous pourrez ensuite y aller soit pas Forgefer ou par Quel'Danas (je n'ai pas testé lequel des deux trajets est le plus court)

- La technique flemmarde est quant à elle bien plus radicale et plus souvent utilisée. Ne bougez pas! Faites vous invoquer! (Débloquez quand même le fly en arrivant, en signe de future bonne volonté).


Particularité de Zul'Aman:

Harrison Jones débute un évent qui vous donne un temps défini pour tuer les quatre aspects des dieux, afin de gagner des objets supplémentaires. 
Une fois que chaque boss est vaincu dans le temps imparti, les prisonniers sortent de leur cage et ouvrent un coffre contenant des objets bonus à l'intérieur. Les coffres n'ont pas besoin d'être ouverts immédiatement et devraient être ouverts après le dernier boss, et ce afin de gagner du temps. De plus, chaque boss donne une Insigne de Justice. L'ordre de mort le plus efficace pour gagner du temps est le suivant :

1/ Akil'zon
2/ Nalorakk
3/ Jan'alai
4/ Halazzi

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Zul'Aman
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