Je Me Souviens - The Geek Caribou
Bienvenue sur notre forum. Lors de votre inscription merci d'utiliser votre pseudo IG que nous sachions qui vous êtes.

Merci.


Je Me Souviens - The Geek Caribou

Les caribous sont arrivés sur Burning Crusade
 
RechercherPortailPublicationsAccueilData base TGCMembresCalendrierFAQÉvènementsS'enregistrerConnexionRetrouvez les JMS sur Vanillarecrutement

Partagez | 
 

 Repaire de Gruul

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Lemkhara

avatar

Messages : 176
Date d'inscription : 30/11/2017
Localisation : Cours après Tardis

MessageSujet: Repaire de Gruul   Ven 19 Jan - 1:54

REPAIRE DE GRUUL




Le repaire de Gruul est un Raid 25 qui va se déroulé en deux temps, il va tout d'abord falloir tuer un premier boss: Le Roi Maulgar ainsi que ses adds avant d'accèder à Gruul.


Maulgar et ses adds :


Haut Roi Maulgar :

Frappe en mêlée à environ 5-6k sur de la plate.
Frappe en arc : Un puissant cleave qui touche les cibles devant Maulgar à 8-12k sur de la plaque.
Tourbillon : De temps en temps, Maulgar va commencer a tourner sur lui même, frappant toutes les cibles autour de lui et faisant beaucoup de dégâts. Dans la normale, seul le tank doit en être victime.
Enrager : A 50% de vie, Maulgar va passer en mode enragé (il devient rouge et perd son marteau). A ce moment il va gagner 2 nouvelles capacités.
AoE Fear : Après son enrage, Maulgar va lancer toutes les 40-50 sec, un AoE de Fear a très court rayon. Il faut tout faire pour éviter que le tank ne soit fear.
Charge : Lorsqu'il fear, il va charger aléatoirement un membre qui n'a pas été affecté par son fear. Le tank doit aller le reprendre puis le remettre à sa place. Un ou plusieurs offtank peuvent l'aider pour cette tâche.
Doit etre tanké par : Un tank (guerrier de pref) avec beaucoup de PV et d'armure.

Krosh Brasemain :
Frappe en mêlée à environ 3k.
Vague destructrice : Un très puissant AoE de feu qui fait environ 6-7k de dégâts sur un rayon de 20m.
Boule de feu : Krosh va la plupart du temps lancer sa boule de feu. Elle inflige environ 8-9k de dégâts de feu, avec un temps d'incantation de 4 secondes. Elle ignore la résistance au feu.
Bouclier de protection contre le feu : Krosh va se lancer son bouclier sur lui même de temps en temps. Un mage doit lui voler ce sort afin de réduire les dégâts de ses sorts.
Doit etre tanké par : Un mage avec environ 12000 PV, qui sait correctement utiliser vol de sort.

Olm l'Invocateur :
Frappe en mêlée à environ 3k.
Invocation de Gangrechien : Invoque un puissant Gangrechien toutes les 1-2min. Un démoniste doit le bannir ou l'asservir.
Voile mortel : Lance de temps en temps voile mortel sur MT, lui infligeant 2000 dégâts et soignant Olm de 4000.
Dark Decay : Un DoT qui inflige 500 dégâts d'ombre par tick. Cible un membre aléatoire du raid. Seul son gangrechien peut dissiper ce sort.
Doit etre tanké par : Un tank qui encaisse bien + son propre pet (asservi par un démo)

Oeilaveugle le Voyant :
Frappe en mêlée à environ 3k.
Soin : Un sort de soin monocible qui peut être interrompu.
Mot de pouvoir: Bouclier : Il se lance périodiquement un bouclier sur lui, juste avant d'incanter une prière de soin, absorbant des dégâts et le rendant insensible a toute interruption d'incantation.
Prière de soin : Un AoE soin qui va soigner lui et tout les adds d'environ 40% de leur vie. 4 secondes d'incantation. Il faut a tout prix détruire (ou dispel de masse je crois) le bouclier afin de casser son incantation.
Doit etre tanké par : Un tank qui génère beaucoup d'aggro rapidement.

Kiggler le Cinglé :
Frappe en mêlée à environ 3k.
Polymorphe : Il va "moutonner" très souvent son tank.
Eclair : Kiggler va continuellement lancer un éclair sur la 1ere personne en haut de son aggro list, infligeant 800-1500 dégâts de nature.
Explosion d'arcane : AoE qui fait environ 2500 dégâts et envoie valser toutes les personnes autour de lui. Rayon de 10m.
Doit etre tanké par : 2 chasseurs avec de le RN et l'aspect de la nature. (La RN n'est pas obligatoire mais elle facilitera la tâche du healer)

La Strat : 

Il faut bien se positionner avant le pull, afin que chaque boss aille sur son tank directement.





Le pull est l'une des parties la plus compliquée du combat.

Le MT (tank de Maulgar) doit le pull en premier, puis courir à sa place, bien dans le coin du mur. (Si un chasseur supplémentaire, il doit détourner maulgar sur le tank)
Tout de suite, le mage qui doit tanker Krosh doit lui lancer un trait de feu pour prendre l'aggro, puis doit se positionner et être près a voler le bouclier de Krosh.
L'un des tanks de Kiggler doit aussi le prendre directement.

Enfin, au moment du pull, Olm va tout de suite commencer à invoquer son chien. Pendant ce temps un tank doit aller le prendre puis le postionner. Lorsque le chien est pop, un démo doit tout de suite l'asservir et le mettre sur Olm comme offtank, ce qui va considérablement réduire les dégâts qu'il inflige.

Le tank de Maulgar ne doit pas être dans le champ de vision d'Olm, sinon il serait victime de son voile mortel.

Il faut absolument que Maulgar ne croise personne sur sa route vers le tank.
Il est aussi très important que tout le monde (sauf le mage qui tank) soit toujours très éloigné de Krosh, son AoE est dévastatrice.

Il est aussi très utile de buff le tank de Maulgar avec Amplification de la Magie. En effet il ne doit normalement subir que des dégâts physiques.
N'oubliez pas non plus le buff ombre des prêtres.

Voici a peu près le déroulement du combat à cette étape.

Une fois que le pull est réussi, et que le tank d'oeilaveugle à bien pris l'aggro, le DPS peut commencer sur lui. Il faut le tuer assez rapidement et surtout bien interrompre ses soins.

Une fois qu'il est mort, le DPS doit se concentrer sur Olm. Le tuer sera assez rapide.

Une fois Olm mort il y a 2 options :

Le DPS peut choisir de descendre Kiggler ou Krosh. Sachez que dans les deux cas, aucun CaC n'est préférable.
Dans tout les cas, je conseillerais de tuer Krosh tout de suite après Olm, car cela libèrera 2 heals, alors que tuer Kiggler n'en libérera qu'un. De plus, il se peut que Kiggler meurt en même temps que Krosh si vos chasseurs sont bons.

Une fois les 4 adds morts, tout le monde doit être sur maulgar. Les CaC doivent faire très attention a son tourbillon.
Lorsqu'il arrive à 50% les choses se complique un peu. Après chaque fear il va charger un membre du raid. Il faut a ce moment la le ramener très rapidement à sa place et prier pour qu'il ne fasse pas son tourbillon en plein milieu du raid, ce qui serait dévastateur.

Plus vite tomberont les adds, plus nombreux seront les heals disponibles et plus facile deviendra le combat.


Résumé des classes :
Le tank de Maulgar doit toujours se positionner dans son coin, dos au mur. Ne pas négliger les potions d'armure. Le heal doit être attentif et intensif sur lui, Maulgar c'est une brute.

Le mage qui tank Krosh doit conserver l'aggro sur Krosh en faisant un DPS assez constant. Cependant il doit conserver l'essentiel de son mana pour pouvoir voler le bouclier de Krosh. Ce bouclier est indispensable pour la survie du mage. Le heal doit faire très attention au mage car il n'est pas a l'abri d'une faute avec le vol de sort.


Le tank d'Olm doit essayer de le ramener le plus vite possible (lors du pull) à sa place. Il ne faut absolument pas que le tank de maulgar soit dans son champ de vision.
Lorsqu'un chien pop, un démoniste doit tout de suite l'asservir et l'envoyer offtanker Olm. Il est facile de tourner à 2 démos. Cependant, si il n'y a qu'un seul démo, il devra ban les chiens si il en possède deja un sous son contrôle.
Le heal doit faire attention au pet d'Olm car il possède de nombreux sorts permettant de diminuer le DPS de son maître. Il faut donc le garder en vie.

Le tank d'Oeilaveugle doit savoir génerer beaucoup d'aggro rapidement, car le DPS doit être intensif sur lui.



Les tanks de Kiggler se feront sheeper l'un après l'autre. Lorsqu'un se fait sheep, le 2e doit avoir l'aggro et ainsi de suite jusqu'a sa mort.

Gruul 




Capacités :

Croissance :
C'est l'élément qui va faire du combat un contre la montre. Ioutes les 30 secondes Gruul va se lancer un buff, augmentant ses dégâts de 15%. Ce buff est cumulable, donc toutes les 30 secondes, Gruul fera 15% de dégâts supplémentaire, à la fois avec ses attaques normales et certaines de ses capacités spéciales.
Normalement, Gruul doit tomber à la 16/17e croissance (pour un raid arrivant juste dessus) ce qui équivaut a 240/255% de dégâts supplémentaire.

Frappe nuisible:
Une attaque très puissante que Gruul va infliger au CaC à porté et ayantle plus d'aggro (mais pas le tank).
C'est à cause de cette attaque qu'il doit y avoir un Offtank.
L'offtank doit toujours être second sur la liste d'aggro et être à portée de Gruul pour être la victime de cette attaque, qui est très susceptible de OneShooter les DPS au corps à corps.
Cette attaque est affectée par la "Croissance".

Chute de pierres :
De temps en temps, Gruul va faire tomber des pierres sur un joueur aléatoire. Les pierres inflige de base 2700 dégâts toutes les 3 secondes pendant 15 secondes, sur un rayon d'environ 8m.
Les dégats sont plutots négligeable au début du combat. Cependant les dégâts des pierres sont influencés par "Croissance". Il faut donc a tout prix les éviter.

Tremblement de terre/Etreinte du seigneur Gronn/Forme de pierre/Eclater :
De temps en temps Gruul va commencer à faire trembler le sol, ce qui va faire sauter tout le monde dans une direction aléatoire avec une distance aléatoire.
Une fois que vous aurez touché le sol, vous subirez l'étreinte du seigneur Gronn, ce qui va diminuer votre vitesse de déplacement de 20% par seconde, pendant 5 sec.
Une fois que vous serez immobile, vous serez transformé en pierre pendant approximativement 1 seconde.
Puis Gruul va faire éclater tout le monde, sortant les joueurs de la forme de pierre mais infligeant une AoE de dégâts au personnes proche de celle qui éclate.
En résumé, lorsque Gruul envoie tout le monde en l'air, tout le monde doit s'écarter le plus vite possible des autres pour ne pas subir l'éclatement des joueurs. Plus les joueurs seront éloignés, moins les dégâts de l'écaltement seront fort.
L'éclatement n'est pas affecté par "Croissance".

Réverbération :
C'est une AoE qui va réduire sous silence tout le monde (je crois) pendant 4 secondes. Gruul lance cette AoE aléatoirement il semblerait, c'est pourquoi le MT doit toujours ou presque être au maximum de vie, afin de prévenir un éventuel silence mal venu.

La strat : 




Les gros points blancs sur le schéma sont des endroits ou il est possible d'éviter au maximum d'être propulsé dans tout les sens lors du tremblement de terre.

Avant le pull, tout le monde doit savoir ou se placer, c'est très important pour éviter un maximum de dégâts avec l'éclatement.

Au moment du pull, le MT doit prendre l'aggro assez vite car le DPS ne doit pas attendre énormément, ce combat étant de plus en plus difficile au fur et a mesure du temps qui passe.
L'Offtank doit courir tout de suite derrière le MT et doit être 2e sur la liste d'aggro et le rester pendant tout le combat. Il ne faut pas qu'il dépasse le MT non plus.
Un détournement sur le MT au moment du pull lui permet d'avoir une marge sur l'offtank.

Pendant tout le combat, tout le monde doit être réactif aux chutes de pierres, qui sont facilement esquivables, afin de sauvegarder un maximum le mana des healers.
Si le tank est dans la zone d'une chute de pierres, il doit tourner autour de Gruul pour l'éviter, Gruul ne doit pas trop bouger pour rester à portée de l'Offtank.

Lors des phases de tremblement de terre, tout le monde essaie de retourner à sa place, afin que tout le monde soit écarté le plus possible lors de l'éclatement.

Une fois que tout le monde aura éclaté, Gruul retrounera sur le tank, qui devra le repositionner.
L'offtank à ce moment précis doit être très réactif et doit se trouver à portée de Gruul avant les autres DPS CaC pour éviter qu'ils ne soient victimes de la frappe nuisible.

Les DPS à distance ayant le plus de portée doivent se trouver près des bords de la salle afin de pouvoir se cacher rapidement.
Les mages peuvent (et doivent presque) utiliser leur transfert vers le mur lors du début du tremblement.
La Cape d'Ombre des voleurs annule l'effet de ralentissement, ce qui leur permet de mieux s'écarter du monde.

Une fois que tout le monde aura compris les base de ce combat, il ne restera plus qu'a fournir un DPS assez conséquent pour tomber Gruul avant qu'il ne tombe lui même le MT et l'OT avec des coup trop puissants.
Revenir en haut Aller en bas
 
Repaire de Gruul
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Je Me Souviens - The Geek Caribou :: Accés & Stratégies :: Stratégies Raids :: Repaire de Gruul & Repaire de Magthéridon-
Sauter vers: