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 Plaie de Nuit (nécessite une invocation)

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Lemkhara

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Messages : 176
Date d'inscription : 30/11/2017
Localisation : Cours après Tardis

MessageSujet: Plaie de Nuit (nécessite une invocation)   Mar 16 Jan - 3:02

Plaie de Nuit 


C'est un combat très long, extrêmement exigeant pour les heals; il pourra durer jusqu'à 10 minutes. 
Beaucoup de compétences à cd pourront être utilisées 2 fois durant le combat si elles sont employées intelligement.

Les parties les plus dangereuses du combat sont les transitions entre les phases de vol et les séquences au sol, quand le tank devra reconstruire son aggro. Les  détournements des chasseurs seront particulièrement utiles ici, de manière à s'assurer que le boss va bien directement sur le tank.

Quand le dragon est au sol, le sort de peur de Plaie-de-nuit doit impérativement être géré. Le tank principal doit éviter de le subir, grâce au gardien de peur d'un prêtre nain, à l'aide de la " stance dance ", etc... Si vous avez un chaman dans vos rangs son totem de séisme pourra être utile, comme solution de rattrapage.

Capacités au sol
Beuglement : temps d'incantation : 2.5 secondes - Cooldown : 30 secondes - Il s'agit d'un fear classique, qui peut être contré grâce à la rage berserk, le gardien de la peur des prêtres nains, la volonté des Réprouvés ou le souhait mortel. Plaie-de-nuit lancera ce sort une fois toutes les 45 à 60 secondes.

Terre carbonisée : Carbonise la terre sur un rayon de 10 mètres, infligeant entre 2100 et 2800 points de dégâts durant 30 secondes aux joueurs qui se trouveraient dans la zone.

Cleave : Cleave classique, en arc frontal face au dragon. Inflige approximativement 6000 points de dégâts sur de la plaque, 11000 sur du tissu.

Cendres de distraction : Réduit la portée des sorts et des compétences de 50%. Peut être dissipé (dispell).
Souffle indolent : Inflige entre 3700 et 4300 points de dégâts (école feu) aux ennemis se trouvant dans un cône frontal face au dragon. Ajoute entre 1700 et 1900 points de dégâts supplémentaires toutes les 3 secondes durant 15 secondes.
Zone caudal : Inflige 450 points de dégâts à tous les ennemis se trouvant dans un cône derrière le boss, provoquant également un knock back. Ajoute 450 points de dégâts supplémentaires toutes les 3 secondes durant 25 secondes. Ecole de tous ces dégâts : feu.


Capacités en vol
Pluie d'os :
Bombarde la zone où se trouve la cible avec des fragments d'os, qui infligeront entre 350 et 400 points de dégâts physiques dans un rayon de 6 mètres. 

Squelette sans repos : Chacun de ces squelettes frappe à hauteur de 1300 points sur du tissu, 450 sur de la plaque. Ils ont environ 13500 points de vie.
Il lance de puissants traits de fumée chaque seconde durant approximativement 15 secondes. Ces sorts infligent entre 1850 et 2150 points de dégâts physique (donc réduits par l'armure : 750 points sur de la plaque) à leur cible, ainsi que 3000 points de dégâts (école : feu) en 18 secondes. Le dot peut être dissipé. 
Le ciblage de ce sort se fera sur le joueur qui a la plus grosse aggro résultant de soins effectués après que le dragon se soit envolé. Plaie-de-nuit fera un reset de cette aggro une fois en l'air, soit quand il monte, soit quand il "prend une grande inspiration"

Barrage de feu : Si un membre du raid se tient trop loin de lui alors qu'il vole, Plaie-de-nuit se mettra à l'écorcher vif en le bombardant de boules de feu, qui feront entre 3000 et 3500 points de dégâts, à raison d'une par seconde tant que le joueur ne s'est pas rapproché de lui. 

Atterrissage
Pour cette phase, surveillez la tête de Plaie-de-nuit. Positionnez votre raid de manière à ce que le tank puisse le récupérer facilement et que vos chasseurs puissent faire un tir de redirection sur le boss vers le tank. Conservez vos casters et vos soigneurs à distance maximale durant toute cette phase d'atterrissage.


Phase 1:
Plaie-de-nuit devra être tanké à mi-distance sur laterrasse, de manière à ce qu'il y ait une quantité raisonnable d'espace de chaque côté. Le tank devra prendre un repère au sol (par exemple un morceau de squelette isolé, ou encore un fumigène) et tâcher de garder le boss à cet endroit durant tout le combat.

Le soin sur cette première phase n'est pas très difficile, le combat ressemble à un simple tankage/distribution de claques. Malgré tout, Plaie-de-nuit dispose de beaucoup de capacités pour faire du burst DPS quand ses coups de corps à corps sont combinés avec son cleave et ses cendres indolentes. Les soigneurs doivent donc rester extrêmement vigilants, même s'ils devraient en définitive déclencher assez régulièrement la règle des cinq secondes .

Le tank devra stance dance à chaque fois que le sol commence à trembler afin d'éviter le fear . Surveillez bien l'incantation de son beuglement après chaque tremblement du sol, en gardant à l'esprit que le sol tremble également légèrement avant l'incantation de son souffle indolent. Le gardien de la peur des prêtres nains ou la volonté des Réprouvés sont également des alternatives viables,  Bigwigs est très fortement recommandé pour gérer cet aspect de la rencontre. Si le tank est fear une fois durant la rencontre, ça devrait pouvoir être récupérable. Mais au delà de cette limite, vos chances de succès risquent d'être fortement compromises.

Les DPS à distance et les heals devront se trouver max range de PDN et rester packer ensemble de gauche à droite de la terrasse afin d' éviter la "Terre carbonisée" (âme sensible du graphisme s'abstenir, pardon Cabro si je te fais pleurer avec mon schéma trololo fait avec paint ^^)


Phase 2
Une fois que Plaie-de-nuit s'envole, tous les soigneurs et DPS distance se packent sur le tank afin d'éviter le barrage de feu. Dès que les pluies d'os commencent, tous les joueurs restent packés. Et que la fête commence! Une AOE toutes les classes qui le peuvent. Un paladin peut faire colère divine et tanker les squelettes qui seront dps par les cacs et les AOEs. L'avantage principal de cette stratégie est que les squelettes sont tous contrôlés (aucun d'entre eux ne s'attaque directement aux soigneurs) et que leur destruction à l'aide des sorts de zone est plus rapide. De plus, cette tactique permet de mettre une bénédiction de sagesse aux soigneurs (les aidant à récuperer leur mana) au lieu de la bénédiction de salut.

Dix secondes avant que le boss aterrisse, tous les membres du raid doivent se replacer à leurs positions d'origine, en attirant avec eux les squelettes restants, si il en reste. Dans l'idéal, tous les squelettes devraient être morts à ce moment là, mais s'il en reste un ou deux encore en vie juste avant que Plaie-de-nuit n'atterrisse, ce n'est pas un soucis majeur. 
Le tank devra bien penser à " stance dance " tout de suite pour éviter le premier fear du boss.

Et on reprend simplemrnt la stratégie initiale. Maintenez un DPS constant sur Plaie-de-nuit durant deux transitions supplémentaires et le combat est gagné.


Un grand merci aux guildes "Les griffons" et "La Horde Céleste" pour le support des strats - http://les-griffons.forumactif.com/http://hordeceleste.tonwow.com
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Hildé

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Messages : 16
Date d'inscription : 14/12/2017
Age : 33
Localisation : Boudry / Suisse

MessageSujet: Re: Plaie de Nuit (nécessite une invocation)   Mer 17 Jan - 10:05

Merci pour ces explications qui sont très claires et qui reflètent parfaitement le combat avec PDN.

Sauf erreur, il me semble que la macro pour un war tank est la suivante (anti-fear)

#show Rage berserker
/cast [nostance:3] Posture berserker;Rage berserker
/cast [nostance:2] Posture défensive
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Plaie de Nuit (nécessite une invocation)
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