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 Découvrons le Paladin tank

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Avril

Avril

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Découvrons le Paladin tank  Empty
MessageSujet: Découvrons le Paladin tank    Découvrons le Paladin tank  EmptySam 2 Déc - 23:12

Le Paladin Tank




Je vais essayer de faire un petit guide pour aider les palatanks qui arrivent lv70. Alors pour ceux qui me connaissent un peu je tanker déjà sur Vanilla en War, le choix du paladin pour moi fu motiver par les atouts qu'il possède que je détaillerai plus bas donc ce sujet risque forts d'etre évolutif au fur et a mesure que j'obtiendrait de l'expérience sur cet classe.

1- Compréhension du Rôle et de la classe :
2- Définition importante:
3- Template:
4- Stuff et avancement:
5- Comment gérer mon aggro/ma mana? Je cherche des conseils:

1/ Compréhension du rôle et de la classe:

Qu'est ce qu'un tank?

Ça vous parait peut être bête, mais savoir exactement à quoi sert un tank permet de mieux comprendre pas mal de choix.
Le tank a 2 objectifs principaux:

1- Avoir l'attention des monstres (avoir l'aggro)
2- Pouvoir encaisser tous les coups des monstres

Ça c'est pour le rôle de base celui que les autres joueurs attendent de vous, pour ce qui va être du rôle plus perso penser que vous êtes aussi un paladin donc vous avez la possibilité de buff votre groupes, et vous même, vous pouvez ressusciter des joueurs bref vous avez une palette d'assistant sur le heal hors combat qui peut être utile.

Le tank doit savoir aussi donné le rythmes a une instance en ça c'est a vous qu'il revient le plus souvent de faire le pull des mobs, ce n'est pas a faire bêtement analyser bien votre environnement avant de pull, le mouvement des patrouille et les link éventuel possible un mauvais pull et souvent signe de wipe donc prenez le temps de faire sa proprement.

Enfin pour en finir avec le rôle/classe n'oubliez pas que le paladin n'a pas de "véritable" taunt il et donc important pour vous de faire le pull afin d'avoir l'avance nécessaire a l'aggro des l'entame de fight que les dps n'est pas a ce retenir. N'hésitez pas a le faire savoir si vous rencontré des dps trop pressé qui viendrait a faire le pull avant vous.  


Alors maintenant voyons pourquoi contrairement à Vanilla le Paltank et une classe qui a ça place parmi les tanks:

- il génère beaucoup d'aggro avec ses dégâts sacrés (grâce à fureur vertueuse 60% de menace sur les dégâts du sacré): L'aggro du paladin fonctionne un peu comme un porc qui pique, en gros pull bouclier du vengeur et une fois a cac on n'a sceau de vengeance, aura de vindicte (si activé), bouclier sacré qui fonctionne de la même maniéré c'est a dire qu'il renvoie des dégâts au attaquant sans que ce soit forcement votre cible puis vous avez la consécration zone d'aoe au sol, elle na pas d'ajout de menace supplémentaire mais son tick régulier de dégâts dans la zone de combat fait que les mobs que vous tanker pas vraiment reste sur vous tant qu'il ne dont pas focus dps.

- Tout comme le war, le paladin et la seule autre classe du jeu a être en plaque bouclier, se qui permet d'obtenir des stats rivalisant avec les copain war l’intelligence en plus.


2/ Définition Importantes

Je vais juste expliquer quelques termes pour certain obscurs qui sont pourtant très important a comprendre car l'ensemble de c'est définition touche soit en rôle, au besoin, au capacité d'un tank (cet parti concerne toute les classes sujet a tank).

- Coup écrasant (crushing blow): les boss et les mobs de lvl+3 peuvent faire sur les joueurs des coups écrasants: il s'agit d'attaques physiques infligeant 150% des dégâts. Les boss ont 15% de chances d'infliger un coup écrasant sur un joueur.

- Coup critique (critical strike): Un coup critique est une attaque physique qui inflige 200% des dégâts. En PvE, les mobs ont 5% de chances d'infliger un coup critique physique à un joueur de leur niveau. Les boss ont 5.6% de chances d'infliger un coup critique. Les mobs ne peuvent pas faire de coup critique avec les sorts sur les joueurs (les attaques d'élémentaires sont des attaques physiques à dégâts magiques, ce ne sont pas des sorts).

- Armure: c'est ce qui vous protège des coups physiques. L'armure permet de diminuer les dégâts physiques reçus. Contrairement aux idées reçues, même si l'absorption des dégâts liée à l'armure n'augmente pas linéairement avec la valeur d'armure, la survie apportée par l'armure est linéaire de 0 à 34k armure (36k contre les boss).

- Evitement (avoidance): c'est votre capacité à ne pas prendre de coups directs. L'évitement est augmenté avec les stats suivantes:
les chances d'être raté par un mob (miss, augmentées par la déf et certains debuffs sur le mob)
les chances d'éviter un coup (dodge, augmentées par la déf, le score d'esquive, et l'agilité)
les chances de parer un coup (parry, augmentées par la déf, le score de parade, les talents)
les chances de bloquer un coup (block, augmentées par la déf et le score de blocage)

Même si un blocage ne signifie pas ne pas prendre de coup, il fait partie des stats d'évitement, car il permet "d'éviter" les crushs (voir plus loin).

- Encaissement (mitigation): c'est votre capacité à recevoir des coups. Votre encaissement est augmenté par les caractéristiques suivantes:
- les points de vie
- l'armure
- la valeur de blocage

- "scores de combat": Voici les conversions des "scores" vers les compétences associées:
+2.37 au score de défense = +1 à la compétence défense (attention, la valeur de la compétence défense est tronquée après conversion, elle n'a pas de décimale et n'est jamais arrondie au supérieur)
+18.92 au score d'esquive = +1% de chance d'esquiver
+23.65 au score de parade = +1% de chances de parer
+7.88 au score de blocage = +1% de chances de bloquer
+39.4 au score de résilience = -1% de chances de recevoir un coup critique

Une petite précision sur la défense:
1 point en compétence de défense donne:
-0.04% de chances de se faire toucher
-0.04% de chances de recevoir un coup critique
+0.04% de chances de bloquer
+0.04% de chances de parer
+0.04% de chances d'esquiver

Ce qui signifie que:
un boss d'instance à 5 (lvl72) ayant 5.4% de chances d'infliger un coup critique, il faut +135 à la compétence défense (soit une compétence de 485) pour ne plus pouvoir recevoir de coup critique (+320 au score de défense).

un boss de raid (lvl73) ayant 5.6% de chances d'infliger un coup critique, il faut +140 à la compétence défense (soit une compétence de 490) pour ne plus pouvoir recevoir de coup critique (+332 au score de défense).
au delà de ces valeurs, 1 à la compétence défense apporte 0.16% d'évitement. Il faut 14.81 au score de défense pour augmenter de 1% l'évitement.


- Score/valeur de blocage: dans le terme "blocage", il y a 2 notions:
Tout d'abords le score de blocage correspond au chances de bloquer: c'est ce qui "t'autorise" à bloquer. Celles ci sont augmentées par les talents (pas chez le paladin), les sorts (Maîtrise du blocage, Bouclier Sacré, Redoute) et le score de blocage (qu'on trouve sur les objets).

la valeur de blocage: c'est la quantité de dégâts que tu réduis lorsque tu bloques une attaque: elle est déterminée par la valeur "Bloquer" de ton bouclier, les talents (Spécialisation bouclier augmente de 30% la valeur de blocage), la force (20 force = 1 à la valeur de blocage) et les objets qui donnent de la "valeur de blocage".

Lorsqu'une attaque a lieu, on détermine si l'attaque est bloquée/parée/esquivée etc.
Si elle est bloquée, on lui retranche directement la valeur de blocage.

- Agilité: L'agilité augmente l'esquive et l'armure:
25 agilité = 1% d'esquive
1 agilité = 2 armure


3/ Template


Les talents de base d'un palatank

Même si il existe plein de templates différents arrangés à la sauce de leur auteur selon ses besoins, il y a un ensemble de talents indispensables ou tout du moins fortement recommandés pour tanker efficacement en paladin.

Template Paladin

Il doit vous rester 7 pts a la fin a répartir celon votre guise, personnellement en pré raid j'ai choisit d'améliorer l'Aura de Dévotion 5/5 et de mettre les 2 dernier points restant dans Intelligence divine. Après a vous de voir

4/ Stuff et avancement


4/Quel stuff porter?

N'étant pas encore en mesure de vous fournir une listes précise d'item pre raids car je suis en court de test sur mon personnage je vais toutefois vous donnez mes marqueurs de recherches sur lequel je me base quand je suis en instance pour savoir quelle type de pièce je recherches.

-  L'idéal est de trouver des pièces de tanking "pures", en focalisant la déf, l'armure, et l'endu en premier lieu. En général, les paladins utilisent quand même une arme avec des dégâts des sorts pour avoir une aggro convenable dès le début du combat. Votre mission au départ est de vous affranchir des coups critiques, afin d'éviter les coups qui pourraient vous tuer avant qu'on puisse vous soigner. Pour ça, il faut viser 485 déf pour les instances à 5. Visez quand même les 490 déf, vous en aurez besoin par la suite pour tanker des boss et si vous devez vous souvenir d'un nombre c'est celui là.

- une fois les instances 70 parcourues, les instances héroïques vous attendent. Ici, il faut prévoir plus d'armure et surtout d'endu que pour les instances normales. Vous pouvez viser 10k pv et 14k armure unbuff, c'est un minimum raisonnable à atteindre.

- N'oubliez pas que votre aggro n'est pas mécanique mais magique ne négligez pas les dégats des sorts personnellement j'axe l'arme et le bouclier vers ces stats.

- les raids arrivent, il faut commencer à prévoir l'arrivée des boss lvl73 et de leurs crushs. Voilà l'objectif le plus difficile d'un paladin: obtenir l'immunité aux crushs par les 102.4% d'évitement. En général, si vous avez fait un bon stock d'items +blocage, ça devrait vous aider fortement.

Une fois le bon palier d'évitement atteint (immunité aux crushs et crits), la meilleure chose à faire est de booster l'encaissement, en particulier par l'endurance. On obtient +16% d'endu par les talents, +10% sous béné des rois, donc endu à fond!

On doit atteindre 102.4% d'évitement afin de ne plus recevoir de coups écrasants.
Pourquoi 102.4%?

En fait, il n'y a aucun moyen de réduire directement les chances de recevoir un crush comme pour les coups critiques. Le seul moyen restant à notre disposition, est d'avoir tellement de %blocage, %miss, %parade et %esquive, que tous les coups du boss seront soit bloqués, soit ratés, soit parés, soit esquivés, lui empêchant ainsi de faire un crush. Je ne détaillerai pas le calcul ici, mais afin de sortir les crushs de la table de combat, il faut atteindre ce score de 102.4% d'évitement.

Pour ça, déjà, vous avez votre sort Bouclier Sacré, qui est indispensable (+30% de chances de bloquer pendant 8s). Lancé en chaîne, ils vous permet d'avoir en permanence 30% de blocage supplémentaire.
Ensuite vient la défense, afin d'éviter les coups critiques, vous êtes déjà à 490 en compétence déf, ce qui vous donne au moins 22.4% d'évitement (5.6% de miss/parry/dodge/block).
Le talent Déviation en vindicte vous donne 5% de parade.
Le Libram de repentance à acheter avec 15 insignes héroïques augmente de 5.33% vos chances de bloquer lorsque bouclier sacré est actif (c'est le 1er achat à faire avec les insignes).

Attention, ne comptez pas le proc de Redoute dans votre score d'évitement, étant donné que c'est un proc, vous n'êtes pas certain qu'il soit actif tout le temps (et loin de là), vous ne pouvez donc pas compter dessus.

Il vous reste donc 102.4-30-22.4-5-5.33=39.67% d'évitement à combler pour être immunisé aux crushs (je ne compte pas l'agilité de base)

Le score de blocage est le plus rentable à accumuler (il en faut moins que les autres pour augmenter de 1% votre évitement), puis vient le score de défense, puis d'esquive, puis de parade.

Afin de connaître votre score d'évitement, voici une macro bien pratique à lancer une fois votre bouclier sacré activé: Code :

Code:
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Evitement à atteindre: 102,4. Actuellement à: \124cFFFF8800"..string.format("%.2f",GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance() +5+(GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL)+20)*0.04),0.8,0.8,1)

Attention, le "+20" dans la macro représente le talent Anticipation à 5/5 qui donne 20 à la compétence défense, modifiez cette valeur en fonction de vos talen

Je vous conseille dans un premier temps de monter votre réputation Gardiens du temps, les quêtes et les récompenses de réputation valent vraiment le coup.

5/ Comment gérer mon aggro/ma mana? Je cherche des conseils


Voilà quelques conseils pour la construction de votre aggro en palatank:

- Un point que vous comprendrez bien vite en jouant votre PalTank c'est que ca consomme une quantité très importante de mana et qu'il vaux mieux éviter la panne sèche, afin de mieux gérer cet mana ou éventuellement de prévenir d'une aggro de patrouille qui s'ajoute au pack déjà tanker il existe plusieurs astuces bien qu'elle ne vous permettrons pas d'etre full mana a la fin du combat elle devrait vous évite la panne sèche en cours de fight:
1- Au pull on se lâche et on consomme sans regardé a la dépense.
2- Un coup d'oeil sur Omen, l'aggro et tenu et l'avance et posé => on joue avec les sort dérank (Consécration, bouclier sacré)
3- Potion de mana dans le sac ... Bon ça c'est vraiment en cas de désespoir total en général hors instance HM ou raids je claque pas trop de popo hormis GT2 ou le rythme imposé ne laisse pas de temps a la regen.
4- (Sur boss Uniquement) On place le sceau de sagesse.

- Si vous êtes seul tank, insistez pour puller avec le Bouclier du Vengeur, en favorisant les cibles qui ont besoin d'être contrôlées (sheep, entrave, sleep), cela aura 2 avantages:
avec le ralentissement du Bouclier, les contrôles peuvent être lancés facilement le temps que vous placez vos cibles, dont vous avez l'aggro (les mobs ne se baladent pas).
Si le contrôle casse/résiste, le mob viendra vers vous.

- Consécration est votre sort qui génère le plus d'aggro. Apprenez cependant à bien la placer, et à utiliser plusieurs rangs pour gérer votre mana.

- Essayez d'avoir toujours Bouclier Sacré up (même rang 1), vous générez beaucoup d'aggro en bloquant. De plus, la réduction de dégâts par blocage est plus importante qu'elle n'y paraît.

- Pensez que vous pouvez juger sagesse sur les boss si vous avez besoin de mana, ou croisé si vous avez besoin d'aggro supplémentaire.

- Sur un boss, il est plutôt bon de juger sagesse si vous n'avez pas besoin de croisé, que ce soit en groupe ou en raid, car souvent plus de mana pour les dps = plus de dps! Si vous avez croisé amélioré, demandez à votre groupe ce qu'ils préfèrent.

- Pour un palatank Alliance, sceau de vengeance génère plus d'aggro que sceau de piété, sauf sur les combats courts (si vous ne pouvez pas monter à 5 charges)

- Courroux vengeur augmente de 30% vos dégâts, donc de 30% votre aggro, pensez-y.

- Si vous manquez de mana sur les trashs, prenez en plus! Vous recevrez ainsi plus de soins (dans la limite des possibilités de votre healer), et donc plus de mana. N'hésitez pas à prendre plusieurs packs si vous pouvez les encaisser, ça ira plus vite, il y aura moins de perte d'aggro, et les gens s'endormiront moins. A vous de tester ce que vous pouvez encaisser.

- Exorcisme est un sort qui fait des dégâts sacrés, n'hésitez pas à l'utiliser pour monter votre aggro sur les démons/mort-vivants.

- Vous pouvez mettre des huiles sur votre arme: au choix +dmg pour l'aggro, ou +mp5 pour la regen.

- Dans l'absolu, si vous devez choisir entre Spécialisation Arme 1M et Rétribution, la spé 1M dépasse largement Rétribution pour l'aggro. Rétribution est un talent pour farmer surtout. Bien sûr, vous pouvez décider de prendre les deux.

- Un cycle standard pour monter son aggro est:
Bouclier du Vengeur - Bouclier sacré- Consécration- Sceau de vengeance ......

Quelles gemmes choisir?

Il faut garder à l'esprit une chose: une fois le cap d'évitement atteint, l'endu est la stat principale à prendre.
Dans l'absolu: si il y a de l'endu en bonus de sertissage, essayez de prendre le bonus, en général on remplit les slots jaunes par déf/endu (gemmes vertes), les slots rouges par +dégâts/endu (gemmes violettes), et les slots bleus par des +endu.
Si il n'y a pas d'endu en bonus, en général il vaut mieux mettre que des gemmes endu, et ne pas prendre le bonus.

Si vous avez besoin d'évitement, voici les gemmes intéressantes à chopper:
Rubis vivant subtil (+8 esquive) (rouge): la gemme rouge d'évitement par excellence. Plus intéressante que la gemme +8 parade, et demande le même compo.
Pierre d'aube bombée (+8 déf) (jaune) : la gemme la plus rentable à utiliser pour l'évitement.
Talasite durcie (+4 déf/ +6 endu)

Les gemmes héroïques:

Chrysoprase durcie : +6 Endurance et +5 au score de défense (bleue/jaune)
Opale de feu infrangible : +5 au score de défense et +4 au score d'esquive (jaune/rouge)
Tanzanite régale : +5 au score d'esquive et +6 Endurance (rouge/bleue)
La dernière est particulièrement intéressante pour remplir les slots rouges pour avoir le bonus d'endu, puisque c'est la seule à donner évitement+endu de cette couleur.

Bref, vous l'avez compris je pense maintenant: les bonus d'endu sont vos amis!


Pourquoi l'endurance?

Pourquoi l'endurance est-elle si importante? Pourquoi ne pas continuer à monter l'esquive/parade une fois le cap d'évitement atteint?
Et bien tout simplement car c'est la seule chose qui est certaine de vous sauver contre un boss une fois atteint les immunités aux crushs et aux critiques. Je m'explique:
Vous ne pouvez plus atteindre un seuil d'évitement où vous êtes certain de ne pas recevoir d'enchaînement mortel (typiquement le Prince à Karazhan est un spécialiste de ce genre de blagues). Ce qui veut dire qu'une fois que vous ne prenez ni crushs ni critiques, la seule chose qui peut vous tuer est un enchaînement de coups qui laissera vos healers sur le carreau, et vous par la même occasion.

Donc votre seul moyen de rester en vie est d'augmenter votre encaissement, et chez le palouf ça passe avant tout par l'endurance. Être capable d'encaisser les coups d'un boss le temps que l'équivalent en soins arrive est votre mission.

Au plus vous avancerez, et au plus c'est ce qui posera problème. Ce qui est difficile à soigner n'est pas un tank dont la vie descend régulièrement car on peut prévoir les soins nécessaires. Le plus difficile à soigner est un tank qui se prend une baffe de temps en temps qui lui fait perdre les 3/4 de sa vie, car ça oblige les soigneurs à utiliser des sorts peu rentables en hp/mana, ça grille les cooldowns, et ça favorise l'overheal. Bref, c'est tout sauf bon.
Donc: Endu à fond =)


Macros/addons :

-OmniCC: permet d'avoir un timer sur vos boutons pour voir le CD de la compétence. Très pratique!
-ArcHUD: Interface plaçant vos bar de vie et mana en croissant autour de votre personnage très pratique pour ne pas lâcher l'action des yeux.

- Pour pouvoir lancer défense vertueuse sur la cible de la cible (en gros, sur le mec qui a l'aggro) Code :

Code:
/cast [noharm] Défense vertueuse; [target=targettarget,noharm] Défense vertueuse


Ainsi ça fonctionne en plus comme un taunt "classique" de war/druide.

- De la même façon, lance la béné de protection sur la personne qui a l'aggro de votre ennemi si vous ciblez un ennemi: pratique si le taunt est en CD Code : Attention toufefois car placer une BOP sur un dps le ferra raler car il ne pourra pas dps le temps de la BOP sauf s'il clique dessus mais en général je préfère éviter d'avoir recours a cet béné.

Code:
/cast [help] Bénédiction de protection(); [target=targettarget,help] Bénédiction de protection()


- Pour supprimer tous les debuffs: il suffit de lancer le bouclier divin et de l'annuler tout de suite. Ainsi vous ne perdez pas l'aggro, mais tous les debuffs sont supprimé:


Code:
/cast Bouclier divin()
/cancelaura Bouclier divin


- Pour juger et relancer le sceau immédiatement :

Code:
/cast Jugement
/cast Sceau de vengeance()


_______________________________________________

Voilà, j'espère avoir pu vous aider dans votre compréhension du palatank.

Ce guide n'est pas une création personnel, je me suis beaucoup inspirée du guide de Sisao présent sur le forum TGC dont voici le lien j'y ai apporté quelque modification et remarque et je poursuivrai ce travail au file des découvertes et de ma progression
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