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 Zul'Jin

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Knilivy

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MessageSujet: Zul'Jin   Ven 9 Fév - 12:50

ZUL'JIN

Un peu de Lore :
Zul'jin fut le chef des trolls de la tribu des Amanis pendant de nombreuses années. Il mena son peuple lors de nombreux conflits avant de trouver la mort face à des aventuriers s'étant introduits dans Zul'Aman.
Pendant longtemps, on ne sut ce qu'il advint de Zul'jin, qui disparu durant la Seconde Guerre. Ce n'est que récemment que l'on appris qu'après que la Horde se soit trouvée incapable de détruire Quel'thalas, Zul'jin en fit sortir ses trolls, qui considèrent désormais la Horde comme des traitres. Il se retrancha avec ses troupes en Zul'Aman, où il est toujours.
"On n'a jamais oublié, jamais pardonné. Vous voulez rester ici alors ce sera pour toujours !! C'est ici qu'on va vous enterrer."
Il prévoyait d'attaquer ses ennemis, les elfes mais également la Horde qui s'est alliée avec les elfes de sang, grâce à une nouvelle arme développée par le sorcier-docteur Malacrass, des guerriers d'élite avec en eux la puissance des dieux, obtenue à partir d'un rituel de magie noire : Akil'Zon, Nalorakk, Halazzi et Jan'Alai.

Zul'Jin est un combat très intéressant et un véritable boss de fin d'instance. Bien que Malacrass requiert du stuff et de la réactivité, Zul'Jin est réellement plus difficile.

Compétences: 


Zul'Jin va s'approprier les formes des dieux animaux, Nalorakk (ours), Akil'Zon (aigle) et Halazzi (lynx). Le combat se déroulera donc en 5 phases (non non, pas 3 ni 4 Wink.) :
Phase 1 : Zul'Jin reste en troll 
Phase 2 : Zul'Jin se transforme en ours 
Phase 3 : Zul'Jin se transforme en aigle
Phase 4 : Zul'Jin se transforme en Lynx
Phase 5 : Phase final qui peut être comparé à une phase d'enrage ou de burst. Zul'Jin redevient troll


Stratégie :


      Légende placement



Phase 1 : 100%-80%
La phase troll de Zul'Jin. Rien de bien compliqué, il va poser un debuff aléatoirement sur un joueur du groupe qui lui inflige environ 2000 dégâts plus un gros dot qui tick à 2000/2500. Le dot sera enlevé uniquement au moment où le joueur se retrouve à 100% de vie, il faut donc le remonter très rapidement pour que le dot disparaisse. La bénédiction de protection du paladin, forme de pierre des nains, bloc de glace et autres gadgets enlèvent cet effet. A noter aussi qu'il est possible que le debuff soit "raté", vu qu'il lance une arme de jet.

En plus de ça, il fait un tourbillon au CaC qui fait environ 9000 dégâts sur du cuir (voleur), mais ce tourbillon est évitable si vos CaC sont très réactifs. Ils doivent bien faire attention, il est possible qu'ils prennent le tourbillon et juste après le dot (donc les 2000 dégâts initiaux), ce qui implique qu'ils meurent immédiatement. Il tape assez fort sur le tank, et les soigneurs doivent être réactifs sur le focus du dot.


Phase 2 : 80%-60%
Zul'Jin se transforme en ours. Sa seule et unique capacité pendant cette phase est qu'il pose un debuff magique sur tout le raid, qui au bout de 5 secondes stun la cible et lui inflige 4000 dégâts. Ce debuff doit être dispell très rapidement
Le raid se place au "cul" de l'ours et fait pour les classes qui le peuvent, du dispell de masse. 
Si il n'y a pas de prêtre (ce qui peut arriver), dispell le tank et le heal en priorité. 
A noter : La cape d'ombre enlève le debuff pour les voleurs.


Attention : l'ours est extrêmement violent avec le tank, il tape très très fort et rapidement. 


Phase 3 : 60%-40%
Zul'Jin se transforme en aigle. Il n'est plus nécessaire de le tanker et il ne tapera personne. Quatre tornades vont apparaitre dans la salle et suivre des joueurs aléatoirement. 
Pour expliquer clairement comment ça fonctionne, c'est un peu comme le troisième boss du Méchanar et ses élémentaires de feu. La tornade vous prend en focus pendant 4 à 6 secondes puis part sur quelqu'un d'autre. Si une tornade vous touche, elle vous inflige 1000 dégâts et vous éjecte. Vous ne pouvez pas traverser les tornades.

A chaque fois que vous lancez un sort, vous avez un "retour" de 1200 dégâts. Donc, chaque soin lancé vous infligera 1200 dégâts, chaque boule de feu, trait d'ombre aussi, etc. Autant dire que c'est très dur. 
Pour passer cette phase :
- Les soigneurs doivent utiliser majoritairement des gros soins. En effet, en imaginant que vous lancez un flash heal non critique à 1500-2000, vous recevez ensuite 1200 dégâts, soit un soin effectif de 300... autant dire que ce n'est pas très rentable.
- Vous devez vous espacer dans la salle et répartir vos soigneurs en triangle (a gauche, en haut, a droite), de façon à laisser le centre le plus libre possible de toute tornade et pour laisser vos CaCs DPS, puisqu'ils sont les principaux DPS pendant cette phase.
- Tous les casters doivent nerfer leur DPS pour ne pas mourir, si vous lancez trop de sorts ,vous vous suicidez. Vous devez donc lancer un maximum de sorts longs afin d'éviter de prendre trop de dégâts. Votre travail principal pendant cette phase sera surtout d'éloigner les tornades du centre pour que vos DPS CaC puisse frapper. Vous devez tout de même DPS un peu dès que vous êtes full vie.

Faites attention aux tornades, vous devez courir dès qu'il y en a une qui vous cible. Evitez de vous retrouver bloquer dans un coin, ça peut arriver si une tornade vous touche et que vous éjecte contre un mur, elle risque alors de vous éjectez plusieurs fois sans que vous puissiez bouger, vous mourrez alors bêtement.
Cette phase demande beaucoup d'entraînement et une bonne coordination. Vous devrez aussi être bien attentif à vos points de vie (pierres de soin, bandages sont à utiliser pendant cette phase). C'est une des phases les plus difficiles.



Phase 4 : 40%-20%
La phase 4 correspond donc à l'esprit du lynx. Tout d'abord, faites attention à la transition 3-4, le tank doit être full vie au moment de la transition et un détournement peut beaucoup aider. Si le tank n'a pas assez de points de vie, vous reprendrez l'aggro imméditament en le soignant, ce qui correspondra à un one shot.


Tous les raids doit rester inactifs pendant 2 à 3 secondes lors du changement de phase. 
Pas de bandage, pas de pierre de soin, pas d'évocation, RIEN, NADA, OUALOU, QUETCHI!!
Une fois que le tank reprend, on remonte très rapidement le raid et on s'espace dans la salle. Tous le raid doit être à portée de heals pour la raison suivante : de temps en temps Zul'Jin prend en focus un joueur et lui fonce dessus pendant 4-6 sec. en le tapant très fort (environ 16.000 en 6 sec.) et très rapidement. Les heals doivent alors immédiatement changer de cible et overhealer complètement la personne ciblée. Notez que toutes les techniques fonctionnent pour lui faire perdre l'aggro : Bloc de glace, Vanish, Feindre la mort, Bubulle paladin (les deux), etc. Gardez au maximum les bénédictions de protection pour les personnes faibles (prêtres, etc).

Zul'Jin fait aussi un tourbillon. Il se met à courir et fonce sur tout le monde en infligeant 2000 dégâts et en dotant la cible (1500 dégâts/2sec. pendant 10s). Vous devez donc remonter le raid très rapidement tout en faisant attention au tank qui continuera à se faire taper (fort) pendant les que dots finiront de ticker sur le raid.

Cette phase est un réel stress test pour les heals. Le mana va commencer à manquer et il ne faut absolument perdre aucun joueur pendant cette phase sinon vous manquerez de DPS pour la phase 5.


Phase 5 : 20%-0%
LA phase finale. Les 4 premières phases ont été très éprouvantes et le raid doivent commencer à être très short en mana. 
Toutes les 12 secondes, Zul'Jin va appliquer un debuff cumulable qui augmente les dégâts de feu subis de 50% et inflige 1000 dégâts de feu au raid.
Il lance un cône de feu au tank qui inflige 2000-3000 dégâts de feu, augmentés avec le debuff.
Il lance des colonnes de flammes sur 3 joueurs maximum simultanément qui ingligent 900 dégâts/seconde, mais vous pouvez et devez sortir de la colonne.
La règle est simple pendant cette phase : BURST DPS. Vous devez abréger le combat le plus vite possible car au bout de quelques stacks ça va devenir très dur voir impossible de garder tout le monde en vie. 
Tout le monde doit être attentif et sortir immédiatement des colonnes de flammes. 
Si vous avez perdu des joueurs au début du combat, il est fort probable que vous le laissiez à 5%, voir 1%. 

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